Турнир Мёбиуса

Математическая игра «Карусель»

жюри Кубка памяти А.Н. Колмогорова (1997)

Длительность
90-120 минут
Подготовка
Банк задач, карточки команд
Сложность
Выше среднего
Кол-во команд
Любое

Правила игры

Математическая карусель – это командное соревнования по решению задач. Задачи решаются на двух рубежах – исходном и зачетном, но очки начисляются только за задачи, решенные на зачетном рубеже. По каждой задаче от участников требуется только ответ.

В начале игры все члены команды находятся на исходном рубеже, и им присвоены номера от 1 до 6. По сигналу ведущего о начале игры команды получают у судьи первую задачу исходного рубежа и начинают ее решать. Если команда считает, что задача решена, ее игрок №1 предъявляет ответ судье. Если оно верное, то игрок №1 перемещается на зачетный рубеж и получает задачу там, а остальные члены команды получают новую задачу исходного рубежа.
Дальше по ходу игры члены команды, находящиеся на исходном и зачетном рубежах, решают разные задачи параллельно и независимо друг от друга.

Устройство «карусели». Представьте, что на каждом рубеже находящиеся на нем члены команды выстроены в очередь. Начальный порядок в этой очереди определен самой командой (совпадает с порядком номеров). В каждый момент игры ответ к очередной задаче предъявляет судье тот игрок, который стоит в начале очереди. Дальнейшие действия игрока, судьи и команды определяются схемой:

Ответ на задачу исходного рубежа верный.
Игрок перемещается на зачетный рубеж в конец очереди (если там не было игроков, то он получает следующую задачу зачетного рубежа). Если на исходном рубеже остались игроки команды, то их очередь продвигается на одного человека, и команда получают следующую задачу исходного рубежа.
Если ответ неверный, то игрок получает следующую задачу исходного рубежа и возвращается на свое место.

Ответ на задачу зачётного рубежа верный.
Команда получает очки за решенную задачу согласно правилам начисления очков. Игрок получает следующую задачу зачетного рубежа и возвращается на свое место.
Если ответ неверный, команда получает 0 очков. Игрок перемещается на исходный рубеж в конец очереди (если там не было игроков, то он получает следующую задачу исходного рубежа). Если на зачетном рубеже остались игроки команды, то их очередь продвигается на одного человека, и команда получает следующую задачу зачетного рубежа.

Игра для команды заканчивается, если закончилось отведенное для игры время, или кончились задачи на зачетном рубеже, или кончились задачи на исходном рубеже, а на зачетном рубеже нет ни одного игрока.

Цель игры

Набрать как можно больше очков за отведённое время.

Начисление очков

Очки начисляются только за задачи, решенные на зачетном рубеже.
Цена первой задачи – 3 очка. Цена следующих задач определяется так: если предыдущая стоила N очков и была решена верно, то следующая стоит N+1 очко. Если же она была решена неверно, то цена следующей задается по правилу: 3 → 3, 4 → 3, 5 → 4, 6 → 5, 6 и более → 5 (равна среднему по величине из трех значений: 3, N-1, 5; в частности если две или более задачи подряд решены неверно, то следующая верно решённая задача стоит 3 очка).
Подготовка к проведению
  1. Подготовьте комплект задач (14–15 задач исходного рубежа и 20–25 задач зачётного рубежа) и ответы к ним.
  2. Особое внимание обратите на расстановку задач (порядок заданий в карусели чрезвычайно важен, потому что очки, получаемые командой за решение задачи, не пропорциональны трудности задачи, а зависят прежде всего от места задачи в пакете и от трудности предыдущих задач).
  3. Напечатайте по одному комплекту задач и распределите их по организаторам.
  4. Разделите задачи, Листы с задачами можно нарезать «гребёнкой» по одной задаче, то есть не дорезая до конца листа, не отрезая полностью: так задачи не будут рассыпаться, при этом можно очень быстро отделить задачу руками.
  5. Напечатайте карточки для игры для каждой команды. На карточке школьники указывают название команды. Больше школьники ничего не пишут на карточке.
  6. Один организатор успевает следить за ходом игры и принимать задачи у двух команд.
  7. Организатору игры нужен лист с ответами на задачи и ручка.
  8. Количество школьников в команде – 4-6.
Проведение игры
  1. Школьники занимают места за одним столом – исходным рубежом. Выбирают и сообщают организатору (жюри) свои номера (порядок, в каком они будут сдавать задачи).
  2. Организатор выдаёт первую задачу исходного рубежа.
  3. Свой ответ на задачу команда пишет на обороте листка с условием и сдаёт организатору.
  4. В колонку «+/–» вписывается отметка о том, верно ли решена данная задача.
  5. Фамилия игрока вписывается в протокол только при перемещении с рубежа на рубеж – то есть после верного решения задачи на исходном рубеже и неверного решения задачи на зачётном.
  6. Если все фамилии вписаны в протокол верно, то на каждом из рубежей порядок фамилий в колонках должен быть одинаковым (и совпадать с порядком номеров игроков команды).
  7. Итоги игры подводятся в конце, когда игровое время истекло.