Математическая игра «Карусель»
жюри Кубка памяти А.Н. Колмогорова (1997)
Правила игры
Математическая карусель – это командное соревнования по решению задач. Задачи решаются на двух рубежах – исходном и зачетном, но очки начисляются только за задачи, решенные на зачетном рубеже. По каждой задаче от участников требуется только ответ.
В начале игры все члены команды находятся на исходном рубеже, и им присвоены номера от 1 до 6. По сигналу ведущего о начале игры команды получают у судьи первую задачу исходного рубежа и начинают ее решать. Если команда считает, что задача решена, ее игрок №1 предъявляет ответ судье. Если оно верное, то игрок №1 перемещается на зачетный рубеж и получает задачу там, а остальные члены команды получают новую задачу исходного рубежа.
Дальше по ходу игры члены команды, находящиеся на исходном и зачетном рубежах, решают разные задачи параллельно и независимо друг от друга.
Устройство «карусели». Представьте, что на каждом рубеже находящиеся на нем члены команды выстроены в очередь. Начальный порядок в этой очереди определен самой командой (совпадает с порядком номеров). В каждый момент игры ответ к очередной задаче предъявляет судье тот игрок, который стоит в начале очереди. Дальнейшие действия игрока, судьи и команды определяются схемой:
Ответ на задачу исходного рубежа верный.
Игрок перемещается на зачетный рубеж в конец очереди (если там не было игроков, то он получает следующую задачу зачетного рубежа). Если на исходном рубеже остались игроки команды, то их очередь продвигается на одного человека, и команда получают следующую задачу исходного рубежа.
Если ответ неверный, то игрок получает следующую задачу исходного рубежа и возвращается на свое место.
Ответ на задачу зачётного рубежа верный.
Команда получает очки за решенную задачу согласно правилам начисления очков. Игрок получает следующую задачу зачетного рубежа и возвращается на свое место.
Если ответ неверный, команда получает 0 очков. Игрок перемещается на исходный рубеж в конец очереди (если там не было игроков, то он получает следующую задачу исходного рубежа). Если на зачетном рубеже остались игроки команды, то их очередь продвигается на одного человека, и команда получает следующую задачу зачетного рубежа.
Игра для команды заканчивается, если закончилось отведенное для игры время, или кончились задачи на зачетном рубеже, или кончились задачи на исходном рубеже, а на зачетном рубеже нет ни одного игрока.
В начале игры все члены команды находятся на исходном рубеже, и им присвоены номера от 1 до 6. По сигналу ведущего о начале игры команды получают у судьи первую задачу исходного рубежа и начинают ее решать. Если команда считает, что задача решена, ее игрок №1 предъявляет ответ судье. Если оно верное, то игрок №1 перемещается на зачетный рубеж и получает задачу там, а остальные члены команды получают новую задачу исходного рубежа.
Дальше по ходу игры члены команды, находящиеся на исходном и зачетном рубежах, решают разные задачи параллельно и независимо друг от друга.
Устройство «карусели». Представьте, что на каждом рубеже находящиеся на нем члены команды выстроены в очередь. Начальный порядок в этой очереди определен самой командой (совпадает с порядком номеров). В каждый момент игры ответ к очередной задаче предъявляет судье тот игрок, который стоит в начале очереди. Дальнейшие действия игрока, судьи и команды определяются схемой:
Ответ на задачу исходного рубежа верный.
Игрок перемещается на зачетный рубеж в конец очереди (если там не было игроков, то он получает следующую задачу зачетного рубежа). Если на исходном рубеже остались игроки команды, то их очередь продвигается на одного человека, и команда получают следующую задачу исходного рубежа.
Если ответ неверный, то игрок получает следующую задачу исходного рубежа и возвращается на свое место.
Ответ на задачу зачётного рубежа верный.
Команда получает очки за решенную задачу согласно правилам начисления очков. Игрок получает следующую задачу зачетного рубежа и возвращается на свое место.
Если ответ неверный, команда получает 0 очков. Игрок перемещается на исходный рубеж в конец очереди (если там не было игроков, то он получает следующую задачу исходного рубежа). Если на зачетном рубеже остались игроки команды, то их очередь продвигается на одного человека, и команда получает следующую задачу зачетного рубежа.
Игра для команды заканчивается, если закончилось отведенное для игры время, или кончились задачи на зачетном рубеже, или кончились задачи на исходном рубеже, а на зачетном рубеже нет ни одного игрока.
Цель игры
Набрать как можно больше очков за отведённое время.
Начисление очков
Очки начисляются только за задачи, решенные на зачетном рубеже.
Цена первой задачи – 3 очка. Цена следующих задач определяется так: если предыдущая стоила N очков и была решена верно, то следующая стоит N+1 очко. Если же она была решена неверно, то цена следующей задается по правилу: 3 → 3, 4 → 3, 5 → 4, 6 → 5, 6 и более → 5 (равна среднему по величине из трех значений: 3, N-1, 5; в частности если две или более задачи подряд решены неверно, то следующая верно решённая задача стоит 3 очка).
Цена первой задачи – 3 очка. Цена следующих задач определяется так: если предыдущая стоила N очков и была решена верно, то следующая стоит N+1 очко. Если же она была решена неверно, то цена следующей задается по правилу: 3 → 3, 4 → 3, 5 → 4, 6 → 5, 6 и более → 5 (равна среднему по величине из трех значений: 3, N-1, 5; в частности если две или более задачи подряд решены неверно, то следующая верно решённая задача стоит 3 очка).
Подготовка к проведению
- Подготовьте комплект задач (14–15 задач исходного рубежа и 20–25 задач зачётного рубежа) и ответы к ним.
- Особое внимание обратите на расстановку задач (порядок заданий в карусели чрезвычайно важен, потому что очки, получаемые командой за решение задачи, не пропорциональны трудности задачи, а зависят прежде всего от места задачи в пакете и от трудности предыдущих задач).
- Напечатайте по одному комплекту задач и распределите их по организаторам.
- Разделите задачи, Листы с задачами можно нарезать «гребёнкой» по одной задаче, то есть не дорезая до конца листа, не отрезая полностью: так задачи не будут рассыпаться, при этом можно очень быстро отделить задачу руками.
- Напечатайте карточки для игры для каждой команды. На карточке школьники указывают название команды. Больше школьники ничего не пишут на карточке.
- Один организатор успевает следить за ходом игры и принимать задачи у двух команд.
- Организатору игры нужен лист с ответами на задачи и ручка.
- Количество школьников в команде – 4-6.
Проведение игры
- Школьники занимают места за одним столом – исходным рубежом. Выбирают и сообщают организатору (жюри) свои номера (порядок, в каком они будут сдавать задачи).
- Организатор выдаёт первую задачу исходного рубежа.
- Свой ответ на задачу команда пишет на обороте листка с условием и сдаёт организатору.
- В колонку «+/–» вписывается отметка о том, верно ли решена данная задача.
- Фамилия игрока вписывается в протокол только при перемещении с рубежа на рубеж – то есть после верного решения задачи на исходном рубеже и неверного решения задачи на зачётном.
- Если все фамилии вписаны в протокол верно, то на каждом из рубежей порядок фамилий в колонках должен быть одинаковым (и совпадать с порядком номеров игроков команды).
- Итоги игры подводятся в конце, когда игровое время истекло.
