Математическая игра «Подводная лодка»
К.Н. Бондаренко, Н.Л. Чернятьев (2019)
Правила игры
В каждом раунде нужно найти и затопить подводную лодку. Лодка представляет собой одну клетку, которая перемещается по клетчатой полоске на целое число клеток за определённый промежуток времени (у лодок в разных раундах может быть разная скорость). Подлодка находится в клетке определённое время, а потом мгновенно оказывается в другой, причём каждый раз лодка перемещается на одинаковое количество клеток. Когда подлодка достигает края полоски, то она продолжает движение, мгновенно развернувшись (при этом лодка проходит такое количество клеток, как и всегда, на разворот «уходит» одна клетка – на рисунке ниже пример перемещений подлодки со скоростью 3 клетки в минуту). Чтобы потопить подлодку, нужно сделать выстрел в ту клетку, где находится лодка в указанный момент времени.

У ведущих имеется график движения лодки, школьникам он неизвестен.
В начале каждого раунда объявляется время, в течение которого лодка будет патрулировать заданную полосу, и длина полосы.
Школьники в течение одного раунда могут решать 10 задач (в каждом раунде разные задачи), при этом у команды на руках может быть не более двух задач. В начале школьники получают 2 первые задачи, потом вместо сданной задачи получают следующую задачу. Каждую задачу можно сдавать только один раз. К задачам сдаётся только ответ.
В начале каждого раунда объявляется время, в течение которого лодка будет патрулировать заданную полосу, и длина полосы.
Начальное положение подлодки, направление движения и её скорость
неизвестны!
Школьники в течение одного раунда могут решать 10 задач (в каждом раунде разные задачи), при этом у команды на руках может быть не более двух задач. В начале школьники получают 2 первые задачи, потом вместо сданной задачи получают следующую задачу. Каждую задачу можно сдавать только один раз. К задачам сдаётся только ответ.
- За одну верно сданную задачу можно выстрелить в любую не разведанную ранее клетку в любой момент (даже в прошлое и в будущее). Время заряжания – 5 минут.
- За одну верно сданную задачу можно спросить про любую клетку, находится ли там лодка в любой указанный момент.
- За две верно сданные задачи можно спросить, где находится лодка в любой указанный момент.
Цель игры
Набрать как можно больше очков, делая выстрелы и производя разведку, с целью затопить подводную лодку.
Начисление очков
Попадание – 10 очков,
Промах – (-1) очко,
Разведка за 2 задачи – 1 очко,
Правильный ответ за задачу – 1 очко.
Итоговый результат команды: сумма очков.
Промах – (-1) очко,
Разведка за 2 задачи – 1 очко,
Правильный ответ за задачу – 1 очко.
Итоговый результат команды: сумма очков.
Подготовка к проведению
- Подготовьте комплект из 24-30 задачи и ответы к ним. В четвёртом раунде может быть ещё 12 задач.
- Можно сделать первый раунд тестовым, чтобы школьники поняли, как происходят действия в игре и как можно поймать подлодку. Для тестового раунда можно подготовить совсем простые задачи или для экономии времени засчитать командам по 10 задач, а им останется лишь совершить действия.
- Напечатайте по одному комплекту задач на каждую команду.
- Листы с задачами можно нарезать «гребёнкой» по одной задаче, то есть не дорезая до конца листа, не отрезая полностью: так задачи не будут рассыпаться, при этом можно очень быстро оторвать задачу руками.
- Напечатайте карточки для игры для каждой команды. На карточке школьники указывают название команды. Больше школьники ничего не пишут на карточке.
- Организатору игры нужны лист с ответами на задачи и схема движения подводной лодки. Для каждой игры нужно сгенерировать в таблице новые маршруты движения.
- Для комфортного проведения игры нужен 1 организатор на 2-4 команды школьников.
- Количество школьников в команде – 3-6.
Проведение игры
В первом (тестовом) раунде лодка перемещается вдоль полосы длиной 20 клеток в течение 25 минут, меняя своё положение каждую минуту.
Во втором раунде лодка перемещается вдоль полосы длиной 10 клеток в течение 20 минут, меняя своё положение каждую минуту.
В третьем раунде лодка перемещается вдоль полосы длиной 15 клеток в течение 30 минут, меняя своё положение каждую минуту. Чтобы потопить лодку, нужно попасть в неё ДВА раза.
В четвёртом раунде 2 лодки перемещаются вдоль полосы длиной 20 клеток в течение 30 минут, меняя своё положение каждую минуту. Чтобы потопить лодку, нужно попасть в неё ДВА раза.
Во втором раунде лодка перемещается вдоль полосы длиной 10 клеток в течение 20 минут, меняя своё положение каждую минуту.
В третьем раунде лодка перемещается вдоль полосы длиной 15 клеток в течение 30 минут, меняя своё положение каждую минуту. Чтобы потопить лодку, нужно попасть в неё ДВА раза.
В четвёртом раунде 2 лодки перемещаются вдоль полосы длиной 20 клеток в течение 30 минут, меняя своё положение каждую минуту. Чтобы потопить лодку, нужно попасть в неё ДВА раза.
- Можно провести только первые три раунда.
- Школьники после решения задачи сдают ответ к ней. Если ответ правильный, то в карточке организатор ставит знак «+» в столбце с задачей и свою подпись, команда записывает, какое действие она хочет сделать, а далее получает ответ от организатора игры.
- Если ответ неправильный, то в карточке организатор ставит знак «-» в столбце с задачей.
- Команда получает новую задачу.
- Если команда потопила подлодку, то раунд для неё заканчивается.
- Итоги игры подводятся в конце, когда все команды сдадут свои карточки.
