Турнир Мёбиуса

Математическая игра «Подводная лодка»

К.Н. Бондаренко, Н.Л. Чернятьев (2019)

Длительность
90-120 минут
Подготовка
Банк задач, карточки команд, маршрут
Сложность
Высокая
Кол-во команд
Любое

Правила игры

В каждом раунде нужно найти и затопить подводную лодку. Лодка представляет собой одну клетку, которая перемещается по клетчатой полоске на целое число клеток за определённый промежуток времени (у лодок в разных раундах может быть разная скорость). Подлодка находится в клетке определённое время, а потом мгновенно оказывается в другой, причём каждый раз лодка перемещается на одинаковое количество клеток. Когда подлодка достигает края полоски, то она продолжает движение, мгновенно развернувшись (при этом лодка проходит такое количество клеток, как и всегда, на разворот «уходит» одна клетка – на рисунке ниже пример перемещений подлодки со скоростью 3 клетки в минуту). Чтобы потопить подлодку, нужно сделать выстрел в ту клетку, где находится лодка в указанный момент времени.
У ведущих имеется график движения лодки, школьникам он неизвестен.

В начале каждого раунда объявляется время, в течение которого лодка будет патрулировать заданную полосу, и длина полосы.

Начальное положение подлодки, направление движения и её скорость

неизвестны!


Школьники в течение одного раунда могут решать 10 задач (в каждом раунде разные задачи), при этом у команды на руках может быть не более двух задач. В начале школьники получают 2 первые задачи, потом вместо сданной задачи получают следующую задачу. Каждую задачу можно сдавать только один раз. К задачам сдаётся только ответ.

  1. За одну верно сданную задачу можно выстрелить в любую не разведанную ранее клетку в любой момент (даже в прошлое и в будущее). Время заряжания – 5 минут.
  2. За одну верно сданную задачу можно спросить про любую клетку, находится ли там лодка в любой указанный момент.
  3. За две верно сданные задачи можно спросить, где находится лодка в любой указанный момент.
Игра для команды заканчивается, если у нее кончились несданные задачи или истекло общее время, отведенное для игры.

Цель игры

Набрать как можно больше очков, делая выстрелы и производя разведку, с целью затопить подводную лодку.

Начисление очков

Попадание – 10 очков,
Промах – (-1) очко,
Разведка за 2 задачи – 1 очко,
Правильный ответ за задачу – 1 очко.

Итоговый результат команды: сумма очков.
Подготовка к проведению
  1. Подготовьте комплект из 24-30 задачи и ответы к ним. В четвёртом раунде может быть ещё 12 задач.
  2. Можно сделать первый раунд тестовым, чтобы школьники поняли, как происходят действия в игре и как можно поймать подлодку. Для тестового раунда можно подготовить совсем простые задачи или для экономии времени засчитать командам по 10 задач, а им останется лишь совершить действия.
  3. Напечатайте по одному комплекту задач на каждую команду.
  4. Листы с задачами можно нарезать «гребёнкой» по одной задаче, то есть не дорезая до конца листа, не отрезая полностью: так задачи не будут рассыпаться, при этом можно очень быстро оторвать задачу руками.
  5. Напечатайте карточки для игры для каждой команды. На карточке школьники указывают название команды. Больше школьники ничего не пишут на карточке.
  6. Организатору игры нужны лист с ответами на задачи и схема движения подводной лодки. Для каждой игры нужно сгенерировать в таблице новые маршруты движения.
  7. Для комфортного проведения игры нужен 1 организатор на 2-4 команды школьников.
  8. Количество школьников в команде – 3-6.
Проведение игры
В первом (тестовом) раунде лодка перемещается вдоль полосы длиной 20 клеток в течение 25 минут, меняя своё положение каждую минуту.
Во втором раунде лодка перемещается вдоль полосы длиной 10 клеток в течение 20 минут, меняя своё положение каждую минуту.
В третьем раунде лодка перемещается вдоль полосы длиной 15 клеток в течение 30 минут, меняя своё положение каждую минуту. Чтобы потопить лодку, нужно попасть в неё ДВА раза.
В четвёртом раунде 2 лодки перемещаются вдоль полосы длиной 20 клеток в течение 30 минут, меняя своё положение каждую минуту. Чтобы потопить лодку, нужно попасть в неё ДВА раза.

  1. Можно провести только первые три раунда.
  2. Школьники после решения задачи сдают ответ к ней. Если ответ правильный, то в карточке организатор ставит знак «+» в столбце с задачей и свою подпись, команда записывает, какое действие она хочет сделать, а далее получает ответ от организатора игры.
  3. Если ответ неправильный, то в карточке организатор ставит знак «-» в столбце с задачей.
  4. Команда получает новую задачу.
  5. Если команда потопила подлодку, то раунд для неё заканчивается.
  6. Итоги игры подводятся в конце, когда все команды сдадут свои карточки.