Турнир Мёбиуса

Математическая игра «Тетрис»

по мотивам классической компьютерной игры

Длительность
60-80 минут
Подготовка
Банк задач, карточки команд
Сложность
Простая
Кол-во команд
Любое

Правила игры

В начале игры командам выдаётся клетчатое поле шириной 6 клеток и высотой 17 клеток. В ходе игры поле заполняется клетчатыми фигурками (полимино), которые команда получает, решая задачи.

Задачи разбиты на 6 или 7 блоков, по 4 штуки в каждом. Команды получают блоки последовательно, получить следующий блок можно только сделав попытку сдачи по каждой из 4-х задач предыдущего. На первые три задачи даётся только одна попытка, на четвертую – две. Сдавать требуется только ответы.
Если задача решена верно, команда может выбрать фигурку из списка, который указан рядом с условием задачи. За один подход можно сдать несколько задач.

Выбранную фигурку нужно размещать сразу после сдачи задачи в игровом поле без наложений по правилам всем известной игры «Тетрис»: фигурки можно поворачивать, но нельзя переворачивать.

Важно, что фигурки можно «вставлять» в пустые пространства, даже если они сверху ограничены другими фигурками. Новые фигурки должны соприкасаться по стороне какой-либо фигуры снизу или низа игрового поля.

Ниже пример, как можно расположить на игровом поле фигуру Z-тетрамино (трёхклеточный уголок и L-тетрамино уже стоят на игровом поле, они выделены серым цветом):
Игра для команды заканчивается, если у нее кончились несданные задачи или истекло общее время, отведенное для игры.

Можно разрешать или не разрешать выходить за границы поля 6 × 17. Тогда, если нет никакой возможности добавить фигуру, то игра для команды заканчивается.

Цель игры

Набрать как можно больше очков за отведённое время.

Начисление очков

За каждую заполненную целиком строку даётся 10 очков, за заполненную частично – столько очков, сколько заполнено клеток.

При равенстве очков учитывается в первую очередь количество строк заполненных целиком. При равенстве таких строк считается количество сданных задач: чем оно меньше, тем выше место команды.

Пример игрового поля

Подготовка к проведению
  1. Подготовьте комплект из 24 или 28 задач (каждая четвёртая в данной версии правил должна быть сложнее – на её решение даётся две попытки) и ответы к ним.
  2. Напечатайте по одному комплекту задач на каждую команду.
  3. Разделите (если нужно – разрежьте) задачи по блокам.
  4. Напечатайте карточки для игры для каждой команды. На карточке школьники указывают название команды и состав команды. Больше школьники ничего не пишут на карточке.
  5. Организатору игры нужны лист с ответами на задачи и письменные принадлежности, чтобы отмечать решённые задачи и располагать фигурки (если задача решена верно) на игровом поле карточки.
  6. Будет красивее и удобнее, если соседние фигурки будут отличаться цветом. Для этого клетки фигур можно красить разными цветами (карандаши), либо разными штриховками, либо отмечать номерами цветов (1, 2, 3, …), либо первыми буквами цветов.
  7. Для комфортного проведения игры нужен 1 организатор на 3-4 команд школьников.
  8. Количество школьников в команде – 2-4. Может быть и больше в зависимости от ситуации и вашего понимания, как школьники могут работать в команде.
  9. Итоги игры подводятся в конце, когда все команды сдадут свои карточки.
  10. Результаты нужно вносить по каждой команде сразу в протокол: электронную таблицу или таблицу на доске.
Проведение игры
  1. Школьники сдают ответы на отдельных листочках организатору.
  2. Организатор проверяет ответ и если он верный, то ставит знак «+» под номером задачи в карточке команды.
  3. Если ответ неверный, то в карточке команды ставит знак «-».
  4. Если команда получила фигурку, то показывает её положение организатору и он располагает её на игровом поле карточки: красит, штрихует или отмечает клетки.
  5. Итоги игры подводятся в конце, когда игровое время истекло.